日本のアニメーション
本項では、日本のアニメーション(にほんのアニメーション)全般について記述する。作品については、アニメ (日本のアニメーション作品)を参照のこと。
日本において手描きアニメーションは商業的主流を占めており、日本国外では Animeとして広く知られている[1]。
セルアニメーション
[編集]日本においてセルアニメーションは歴史的に重要な役割を果たし、現在では保存や体験が中心となっている。セルアニメーションの歴史については、セルアニメ#歴史を参照。
日本において当初、セルアニメーションは高価でありマイナーであった。1930年代に切り紙アニメーションからの移行が起き[2]、部分的にセルを採用した作品としては『力と女の世の中』(1932年、政岡憲三)が知られる[3][4]。本格的なセルアニメーション制作は、軍部の潤沢な資源を背景とした第二次世界大戦期に発展し[5][6]、『くもとちゅうりっぷ』(1943年)で初の国産全編セルアニメーションが実現した。
戦後はテレビアニメの機運が高まりつつも、費用面から30分番組のシリーズは長らく登場しなかった[7]。これを変えたのが手塚治虫/虫プロダクションの『鉄腕アトム』(1963年)である。漫画的ともいえるリミテッド・アニメーション表現を推し進め、かつ効率性・経済性を追求したこのテレビアニメシリーズは、最大視聴率40%を超える人気を得た[7][8][9]。このヒットに続いた多くの作品が大なり小なりこの表現・制作方式に則ったことにより、セルアニメーションは日本の商業アニメーションの主流の座を長らく占めることになった(詳細はアニメ (日本のアニメーション作品)#歴史)。
しかし1990年代後半にデジタルアニメ制作への移行が始まり、商業セルアニメーション制作は急速に減少していく。そして2013年に『サザエさん』がデジタルアニメへ移行したことにより、日本の商業セルアニメーションは一つの区切りを迎えた[10]。生セルとアニメカラーは専用品であったため商業制作終了に合わせて終売し、日本でのセルアニメーション制作は商業・同人ともに非常に稀になった。
2020年代では、日本のアニメの「文化」としての興隆・成熟によってセル画の価値が再評価され、その保存活動が行われている。日本国政府は、日本の漫画の原画やアニメのセル画などを収集・保存、展示する「メディア芸術ナショナルセンター」(仮称)を整備する方針を固めた[11]。また生セルやアニメカラーが再発売され、個人用ホビー向けに国内で市販されている[12]。
日本のアニメーション作品 (Anime) は、1990年までほぼセルアニメーションである。
デジタル手描きアニメーション
[編集]現代日本において、デジタル手描きアニメーションは商業的な中心に位置づけられる。デジタルアニメーションは、コンピュータ上で生成されるアニメーション、広義には従来のアニメーション制作の一部または大部分をデジタルに置き換えて生成されたアニメーションを含む[13][14]。
日本における従来のセルアニメーションとしての商業アニメーションについては、2004年時点で高橋望がスタジオジブリを例とした説明によれば、スタジオジブリ作品で最初にデジタル技術が取り入れられた作品は『平成狸合戦ぽんぽこ』(1994年)であり、図書館に並ぶ本棚に関するシーンにCGを取り入れた後、『もののけ姫』(1997年)において全体の1割に何らかのデジタル技術が投入され、『千と千尋の神隠し』(2001年)の段階では全編フルデジタル(=彩色以降デジタル)で作成されたと述べる[15][16]。ゆえに、2004年時点ですでにセルは使われていないに等しい。このような工程を採用したメリットとして、絵を1枚ごとに処理する手間は変わらないとしつつも、パソコン上での彩色による省力化と彩色時の色数の無限化、セルの傷が画面に出るなどのアクシデントを防げること、セルアニメの画材が不要となることや、完成作品をデジタルデータ化することでの管理の低コスト化がある[17]。スタジオジブリではその上で、従来のセルアニメの表現を逸脱しない範囲で、デジタル技術をいかに取り込むかの挑戦がなされてきたと述べる[18][19]。
2016年時点では、日本動画協会が作成した『アニメーション分野におけるデジタル制作環境整備に係る調査研究』によると、米国をはじめとした海外のアニメーション作品は21世紀初頭から急速に3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) による制作に移行し、工程のほとんどはコンピュータのソフトウェアを介したデジタルデータによる制作となり、3DCG技術の進歩や省力化に取り組んだ結果、制作管理の手法やシステムも生み出され、世界で制作されるアニメーション作品のほとんどは3DCG作品となったとしている[20]。一方で、日本では手描きアニメーションの特徴を生かしつつ、手描きでは実現不可能な表現に3DCGを利用する手法に進んでいるとする。つまり、海外の3DCGアニメーション特化に対し、日本のアニメーションは従来の手描きのスタイルが高度化した独自の方向に発展しているとした上で、デジタル化に伴う問題点を指摘している[20]。
撮影段階では、デジタルカメラによる制作が一般的になった現在では、カメラマンをアニメーターが容易に兼任できるようになってきており、また、撮影された映像を基にデジタルマットペイントや、デジタル合成などを駆使して映像を作り上げていくなど、旧来に比べてアイディアを形にすことが容易になっている[21]。
ストップモーションアニメーション
[編集]切り紙アニメーション
[編集]日本において、切り紙アニメーションは様々な場面で利用され続けてきた。
切り絵アニメーションは、日本のアニメーションの黎明期に中心をなしていた[22][23]。現存する最古の国産アニメーション映画『なまくら刀』(1917年)は主として切り紙アニメーションであり、一部が影絵アニメーションである[24][25]。セルアニメーションの興隆により商業アニメーションの主流からは遠のくが、様々な作品が作られ続けれている。
著名な日本人切り紙アニメーション作家には村田安司(1896 - 1966)がいる。セルアニメーションへの移行期に切り紙アニメーションを追求し続けた制作者であり、比較的多くの作品が現存している[26]。また、大藤信郎(1900 - 1961)はその初期において切り紙アニメーション、特に千代紙を使った独特のアニメーションで知られる[27][28][29]。
影絵アニメーション
[編集]日本における影絵アニメーションと、その前身となる表現は長い歴史を持つ。影絵アニメーションは切り紙アニメーションの応用で、主に切り紙の後ろから光を当てて出来るシルエットを少しずつ動かしながら、コマ撮りして連続映写したアニメーション[30]である。
日本には江戸時代に影絵遊びが、明治時代に影絵芝居の講演が行われており、影絵アニメーションが受け入れられやすい下地があった[31]。このような流れの中で、現存する最古の国産アニメーション映画『なまくら刀』(1917年)の侍が深夜に辻斬りするシーンの一部に影絵アニメーションが採用された[24][25]。
著名な日本人影絵アニメーション作家には大藤信郎(1900 - 1961)がいる[32][33]。その後年において影絵アニメーションを数多く制作した[34]。なかでも『くじら』(1952年)や『幽霊船』(1956年)では、色セロファンを使用したカラー影絵アニメーションで、ステンドグラスが動いているかのような独特の映像を創り上げ、前者は1958年のカンヌ映画祭短編部門第2位を、後者は1956年のヴェネチア国際記録映画祭特別賞を受賞している[29][35]。
人形アニメーション
[編集]日本において人形アニメーションとそれに関連した表現は長い歴史を持ち、現代でも制作され続けている。人形アニメーションとは、人形の位置もしくは姿勢を少しずつ動かしながら、コマ撮りして連続映写したアニメーション[36]である。
日本には文楽(人形浄瑠璃)など、長い人形劇の伝統がある。この人形劇を映像化した作品は「人形映画」として、1930年代あるいはそれ以前から親しまれていた。同じ「人形映画」の枠組みのなかで日本の人形アニメーションの歴史は始まった[37]。人形劇方式と人形アニメーション方式が同じ「人形映画」で括られていたため、資料研究がその途上であり正確な人形アニメーションの始まりは不明だが[38]、荻野茂二による『FELIXノ迷探偵』(1932)がアニメーションとして作られていることから、1930年代においても人形アニメーションが制作されていたことは確認できる[39][40]。以降も長く制作され続けており、1990年代以降ではデジタル技術の発展により制作方法も移り変わりつつ、NHK教育テレビ プチプチ・アニメ枠(例『ロボットパルタ』)、PUI PUI モルカー、JUNK HEADなど、現在も日本で広く親しまれている。
著名な日本人人形アニメーション作家には持永只仁(1919 - 1999)がいる。アサヒビールのCMアニメーション『ほろにが君とみつ子さん』(1953)、子供向け童話『ちびくろさんぼのとらたいじ』(1956)、『こぶとり』(1957)などで知られ、また日本の人形アニメーションにおける多数の後継者を送り出した。
クレイアニメーション
[編集]日本においてクレイアニメーションとそれに関連した表現は長い歴史を持ち、現代でも制作され続けている。
1990年代以降はデジタル技術の発展により制作方法も移り変わり[21][19]、NHK教育テレビ プチプチ・アニメ枠(例『ニャッキ!』『ジャム・ザ・ハウスネイル』)、劇場版クレヨンしんちゃんの第2作(1994年)以降のオープニングアニメーション、海外作品の国内放送(『ピングー』)など、現在も日本で広く親しまれている[41]。
歴史
[編集]研究と教育
[編集]学会
[編集]アニメーションを主として扱う様々な日本の学会・部会が存在する。以下はその一例である。
学術誌
[編集]アニメーションに関する学術論文が主として掲載される様々な日本の学術誌が存在する。以下はその一例である。
- アニメーション研究(発行者: 日本アニメーション学会)[43]
法令と政策
[編集]日本のアニメーション産業・文化に関して様々な法令や政策が制定・施行されている。以下はその一例である。
法令
[編集]- 文化芸術基本法:「アニメーション」を振興対象の一つに指定。同法第九条に「国は、映画、漫画、アニメーション及び ... 電子機器等を利用した芸術 ... の振興を図るため」[44]と規定されている。
- コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律(コンテンツ促進法): 「アニメーション」を対象コンテンツの一つに指定。同法において「『コンテンツ』とは、映画、音楽、... アニメーション、コンピュータゲーム...」などを含むと規定[45]されている。
政策
[編集]- アニメーション人材育成調査研究事業(あにめのたね): 「我が国のアニメーション分野の向上と発展に資することを目的」とすると規定[46]されている。
過去の法令と政策
[編集]- 文化庁メディア芸術祭( - 2022年)
関連する映像分野
[編集]アニメーションは、絵や物体などの動かない素材を少しずつ動かしながら、撮影装置を用いてコマ撮りにし、スクリーンなどに連続映写することによってあたかも素材が動いているように見せる技法と定義される[47][48]。それゆえ、アメリカの『キングコング』(1933年)はコマ撮りと映写の手法によるストップモーション・アニメーションのうち人形アニメであるが、キングコングの影響を受けた『ゴジラ』(1954年)は、着ぐるみを着た俳優(スーツアクター)の動きを一般の映像用カメラで撮影した実写映像であるため、アニメーションではない。また、人形劇映像は糸を付けた操り人形の操演を映像用カメラで撮影した実写映像であることから、これもアニメーションではない[49][50]。
日本における『ゴジラ』(1954年)の制作では、当初はアメリカの『キングコング』(1933年)のようなストップモーション・アニメーションが志されたものの、時間的・コスト的制約から断念せざるを得ず、ゴジラは着ぐるみを用いた[51][52]。特技助監督を務めてきた浅井正勝は、円谷英二[注釈 1]は、取り寄せたキングコングをすり切れるほど分析し、ここで使われたようなカットを作りたい旨を述べていたとしている[51]。一方で『ゴジラ』でもアニメーション技法が全く使われなかったわけではなく、背びれの発光や火炎の表現にアニメーション線画が使われた。このように、着ぐるみに限定的なアニメーション技法も組み合わせながら[注釈 2]、後に特撮映画と呼ばれるジャンルとして成長していった[52]。
脚注
[編集]注釈
[編集]出典
[編集]- ↑ 高橋・津堅 2011, pp. 8–11.
- ↑ “セル 掲載作品”. 日本アニメーション映画クラシックス. 国立映画アーカイブ. 2022年2月9日閲覧.
- ↑ 山口 2004, pp. 54–55.
- ↑ 津堅 2004, pp. 104.
- ↑ 津堅 2004, pp. 105.
- ↑ 高橋・津堅 2011, pp. 25.
- 1 2 高橋・津堅 2011, pp. 28.
- ↑ 高橋・津堅 2011, pp. 54.
- ↑ 津堅 2004, pp. 19.
- ↑ 共同通信 (2013年9月27日). “「サザエさん」完全デジタル化 セル画が姿消す”. 日本経済新聞. 2022年3月13日閲覧。
- ↑ 読売新聞編集部 (2024-06-15). “漫画原画やアニメのセル画、国が収集拠点整備へ…世界市場は半導体の1・6倍”. 読売新聞オンライン.
- ↑ 恩田, 雄多 (2024). ““セルアニメ”は20年前のロストテクノロジーに……なってなかった! 実際にセル画を塗ってみた話”. KAI-YOU.
- ↑ 山口 2004, pp. 26.
- ↑ 高橋・津堅 2011, pp. 71.
- ↑ 高橋 2004, pp. 52–53.
- ↑ 高橋 2004, pp. 53.
- ↑ 高橋 2004, pp. 54–55.
- ↑ 高橋 2004, pp. 56.
- 1 2 高橋 2004, pp. 54.
- 1 2 “アニメーション分野におけるデジタル制作環境整備に係る調査研究”. アニメ制作におけるデジタル技術に関する調査・研究. 日本動画協会. 2022年2月9日閲覧.
- 1 2 大阪芸術大学 2008, pp. 18–19.
- ↑ “切り紙 掲載作品”. 日本アニメーション映画クラシックス. 国立映画アーカイブ. 2022年2月9日閲覧.
- ↑ 森 1966, pp. 255–256.
- 1 2 “なまくら刀”. 日本アニメーション映画クラシックス. 国立映画アーカイブ. 2022年2月9日閲覧.
- 1 2 西村 2018, pp. 46–47.
- ↑ “村田安司 掲載作品”. 日本アニメーション映画クラシックス. 国立映画アーカイブ. 2022年2月9日閲覧.
- ↑ “大藤信郎 掲載作品”. 日本アニメーション映画クラシックス. 国立映画アーカイブ. 2022年2月9日閲覧.
- ↑ 津堅 2004, pp. 100–101.
- 1 2 山口 2004, pp. 52.
- ↑ 西村 2018, pp. 101–102.
- ↑ 西村 2018, pp. 46.
- ↑ 山口 2004, pp. 52–53.
- ↑ 津堅 2004, pp. 100–102.
- ↑ “大藤信郎 作品歴”. 日本アニメーション映画クラシックス. 国立映画アーカイブ. 2022年2月9日閲覧.
- ↑ 津堅 2004, pp. 101.
- ↑ 津堅 2004, pp. 125.
- ↑ 西村 2018, pp. 50–54.
- ↑ 津堅 2004, pp. 126–127.
- ↑ “FELIXノ迷探偵”. 日本アニメーション映画クラシックス. 国立映画アーカイブ. 2022年2月9日閲覧.
- ↑ 津堅 2004, pp. 127–128.
- ↑ Playce 2010, pp. 24.
- ↑ "日本アニメ-ション学会を設立し、広く国際的なアニメ-ションに関する学術的な研究団体として社会に貢献" 以下より引用。日本アニメ-ション学会発起人会. (1998). 設立趣旨. 日本アニメーション学会設立総会.
- ↑ "『アニメーション研究』投稿規定 ... 論文内容 ... アニメーションに関する未発表の研究、および研究に資する論評" p.65 より引用。日本アニメーション学会 (2022). “『アニメーション研究』投稿規定” (PDF). アニメーション研究. 23 (2): 65.
- ↑ 文化芸術基本法 / 地域の自主性及び自立性を高めるための改革の推進を図るための関係法律の整備に関する法律(令和元年法律第二十六号)
- ↑ コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律 / デジタル社会形成基本法(令和三年法律第三十五号)
- ↑ 事業説明、AJA、2024年11月25日閲覧。
- ↑ 高橋・津堅 2011, pp. 4.
- ↑ 森 1966, pp. 9–10.
- ↑ 森 1966, pp. 11.
- ↑ 西村 2018, pp. 50–51.
- 1 2 東宝 1983, p. 94.
- 1 2 氷川竜介. “怪獣特撮映画、空想力と独自の工夫の軌跡”. 2022年2月9日閲覧.
参考文献
[編集]- 森卓也『アニメーション入門』株式会社美術出版社、1966年9月30日。
- 東宝株式会社出版事業室 企画・編集『東宝特撮映画全史』東宝出版事業室、1983年12月10日。ISBN 4924609005。
- 山本佐恵「ファンタジーとシュルレアリスム」『映画学』第15号、映画学研究会、2001年12月15日、120-131頁。
- 津堅信之『日本アニメーションの力』NTT出版株式会社、2004年3月30日。ISBN 978-4757101234。
- 高橋望「「セル」から「フルデジタルアニメ」へ」『ECO-FORUM』第22巻第3号、統計研究会、2004年3月31日、52-57頁。
- 山口康夫『日本のアニメ全史』株式会社 テン・ブックス、2004年5月10日。ISBN 978-4886960115。
- 大阪芸術大学「「クレイアニメ」の世界へ」『大阪芸術大学 大学漫画』第11号、小池書院、2008年12月16日、8-19頁。
- Playce 編集『アニメーションベーシックス アニメ全域の基本を知る80のキーワード』ビー・エヌ・エヌ新社、2010年12月21日。ISBN 978-4861007408。
- 高橋光輝、津堅信之『アニメ学』NTT出版株式会社、2011年4月28日。ISBN 978-4757142701。
- 西村智弘『日本のアニメーションはいかにして成立したのか』株式会社森話者、2018年11月9日。ISBN 978-4864051347。